対戦車兵器関連2題

 まず中国の対戦車ミサイル関連です。

http://military.china.com/important/11132797/20160422/22495847.html


中国、最も先進的な対戦車ミサイルを展示 米軍のM1戦車を有効に破壊できる

(頑住吉注:原ページのここにある画像のキャプションです。「DSA2016マレーシア安全保障業務展で、中国の保利社は新型兵個人対戦車ミサイルを登場させた」)

今までに、対戦車ミサイルは全部で4世代に発展している。現在第2、3世代対戦車ミサイルは依然世界を範囲として大量に就役し、一方第4世代対戦車ミサイルは西側でも就役時間の長くない先進型に属する。今回中国の保利社が展示した新型第4世代対戦車ミサイルは、以前に展示された紅箭-12と決して同一製品ではない。何年か以内に連続して新機種を登場させることは、中国が第4世代対戦車ミサイルの研究開発技術とカギとなる重要部品の製造能力の上ですでに突破を獲得していることを証明している。

(頑住吉注:原ページのここにある画像のキャプションです。「紅箭-73ミサイル」)

最も早かった第1世代対戦車ミサイルは、射手の目標照準を必要とするだけでなく、さらに同時にミサイルの飛行の変化を手動制御する必要があった(例えば左右や高低)。典型的な例は我が国の紅箭-73ミサイルの初期型で、現在はすでに淘汰されている。実際上はちょうど射手が航空機模型を制御して目標に衝突させるのに相当する。ミサイルの尻部分後方に誘導用の線を出す必要があるため、長射程あるいは地形が比較的複雑な時、しばしば誘導線が引っ張られて断裂し、ミサイルのコントロールを失わせる事情が出現する。この問題は第2世代対戦車ミサイルでも解決が得られなかった。

(頑住吉注:これより2ページ目。画像のキャプションは「紅箭-8ミサイル」です。)

一方第2世代対戦車ミサイルが採用したのは光学照準、誘導線による指令の伝達で、フランスのミラン、HOT、我が国の紅箭-8等々である。中国の紅箭-8ミサイルは威力上の問題を解決したが、代価は体積と重量が相当に大きく、2人あるいは兵個人での携行が非常に困難というもので、主に車両などの機動プラットフォームに適した。

この種のミサイルの尻部分には赤外線を発射するビーコンがあり、ミサイルが照準線をそれた時、赤外線角度測定装置が偏差をすぐ測量し、かつ誘導線を通じて信号をミサイルに発し、ミサイルの飛行の軌跡の修正を制御し、射手が照準する飛行路線上に戻す。射手は自らの照準線を制御して正確に目標の運動に追随させるだけで、ミサイルがどう飛ぶかはミサイル自身の事情である。

(頑住吉注:原ページのここにある画像のキャプションです。「紅箭-12第4世代対戦車ミサイルシステム」)

第3世代対戦車ミサイルはレーザー制御誘導の採用を開始し、例えばセミアクティブ制御誘導模式の下にミサイルはレーザー照射機が目標上に照射しかつ反射するレーザーを追跡して前進する。一方レーザービーム制御誘導模式の下では、ミサイルはレーザー発射システムの照射ビームに沿って飛行し、したがって最終的に目標に向かって飛ぶ。ミサイルの尻部分後面から誘導線を引っ張る必要がなくなったので、ミサイルの射程や信頼性がいずれも非常に大きな向上を獲得した。

新たな制御誘導原理がミサイルの反応速度や命中精度を大幅に向上させるのと同時に、こうしたミサイルの視察照準システムには夜視照準機材も広範に配備され始め、このことは歩兵が昼夜対戦車作戦能力を具備し始めたことを意味している。提示しておくに値するのは、経済性など非常に多くの方面の考慮から出て、夜視照準器材は後に少なからぬ第2世代対戦車ミサイルにも用いられて寿命延長を行ったことである。

(頑住吉注:これより3ページ目。画像のキャプションは「画像:アメリカのジャベリンミサイル。」です。)

第4世代対戦車ミサイルは軽く小さく作ることができるが、兵個人に携帯させまた大型戦車に対応することができる奥義は、それらが直接戦車上方をかすめて飛行して通過し、戦車の最も薄弱な頂部を攻撃するところにある。

第1世代から第3世代までの対戦車ミサイルは、打撃がどんどん正確に、威力がどんどん大きく、しかも反応がどんどん早くなったが、終始ある問題が存在した。すなわち、ミサイルの戦車への命中以前、射手チームと戦車がいずれも相互に視野範囲内に持続的に暴露することである。しかも対戦車ミサイルは飛行高度が極めて低く、しかも重量が非常に大きいため、飛行速度が比較的遅く、比較的長い時間を費やす必要がある。このことは射手の戦場での生存に対し非常に不利である。

だが第4世代対戦車ミサイルシステムは、赤外線成像制御誘導などの設計を採用して以後、ファイアアンドフォーゲットの特性を具備した。発射前に目標をロックオンしさえすれば、ミサイルは画像分析抽出などの技術により、自ら背景の中から目標の所在位置を探し出し、かつ飛んでいくことができる。一方射手はミサイルが発射筒を飛び出して以後、直ちに逃げ去ることができる。

(頑住吉注:これより4ページ目。画像のキャプションは「画像:歩兵が戦車を打撃するのには命と交換する必要がある。」です。)

対戦車ミサイルを用いるのはまだ良く、少なくとも何kmか離れて発砲できる。国内では1990年代の経済的に困難で、しかも技術も難関を突破していなかった時、歩兵の主力対戦車武器にはPF-98無制御誘導ロケットランチャーしかなかった。このことは対戦車チームが戦車から300、400m以内に接近することが必須で、それでやっと比較的高い命中確率があることを意味し、実戦での交換比は必然的に非常に悲惨なものだろう。

だが近年来中国の小型第4世代対戦車ミサイルの連続してのデビューは、PF-98ロケットランチャーが徹底して淘汰される日がすでに遠くなくなったことを証明している。中国の歩兵は、もはや非常に大きな死傷者数を代価として敵サイドの戦車を撃破する必要はなくなったのである。


 セキュリティショーに展示したということは輸出する意図があるということで、輸出されたミサイルが中東などの紛争地域で実戦に使用されればその実力が実際どの程度なのか対外的にも判明するでしょうし、対内的には改良のための材料を提供することにもなるでしょう。次はもっと単純な兵器関連です。

http://military.china.com/important/11132797/20160314/21916893.html


もうゲームに影響されるな:RPGは実はビルの屋上から戦車を打撃できない

技術的手段の進歩と共に、現代の戦争ネットゲームの開発と設計はどんどん現実の戦闘に近づいており、例えば伝統的な「血条」(頑住吉注:英語では「haemal strand」と言うらしいですが私ゲームやらないんで全然分かりません)メカニズムが独立損傷概念に取って代わられつつある。ネットゲームの開発者はコンピュータの強大な計算能力を利用し、交戦する双方が使用する武器の異なる部位の命中弾を受けることによる損失を単独で計算し、さらに物理演算エンジンをもってリアルタイムに結果を総合かつフィードバックする。このようにすれば最もリアルに戦争、戦闘の場面と体験をシミュレートできる。

こうではあるが、予見できる将来、家の中にいるネットゲームの名手は、依然戦場の古参兵の真実の体験を持つことは不可能であるし、軍人の戦術意識を有することもあり得ない。真の戦場では、武器は往々にして第二位に位置し、訓練ある将兵が最も重要なのである。例えば1951年7月、中国人民志願軍戦車第一連隊が、前線の遮蔽された陣地で、初めてT-34戦車を使用して米軍砲兵陣地に対し間接照準射撃を実施した。戦争の期間志願軍は戦車間接射撃戦法を運用して戦闘に参加すること100回あまりだったが、戦功を立てることがしばしば見られ、歩兵部隊は戦車砲を「打撃が正確、打撃が猛烈」で、機動火力拳骨だと賞賛した。周知のように戦車は全て直射火力であり、間接射撃能力は持っていないが、志願軍の戦車手は戦車を坂に運転していき、砲兵偵察システムによって間接照準射撃を行い、射界および射程を向上させた。この種の戦場での創造性は軍事マニアがネットゲームを遊ぶことでは実現できない。

(頑住吉注:これより2ページ目)

非常に多くの軍事マニアが好む「武装奇襲2」などの交戦ゲームであるが、こうしたゲームの中のRPG-7対戦車ロケットランチャーの威力は極めて大きく、ゲーマーに深い印象を与えている。ソ連製RPG-7ロケットランチャー、その英文はRPG(Rocket Powered Grenade)、ロシア文はРПГ(Ручная Противотанковая Граната)である。中国語に翻訳すると「ロケットブースト対戦車榴弾発射器」である。世界中で最も典型的で、生産量最多なRPG武器はソ連のRPG-7ロケットランチャーと中国の69式ロケットランチャーで、世界各種軍隊の中に100万以上装備されている。

この武器は世界各地でこのように多く使用され、ネット上にこの武器を「崇拝」する「宗派」を形成する結果となっている。RPG党、彼らは世界中のあらゆるRPGと呼ばれる武器全てに対し非常に門清(頑住吉注:意味不明。麻雀に由来するスラングのようです)、性能データを心に固く刻んでいるが、これはゲームの中から得た知識に過ぎず、現実の中でRPGをうまく撃とうとするのは決して容易なことではない。

例えばゲームの中で、ゲーマーはビルの屋上に立ち、上方から敵の戦車の上面装甲を打撃することを好む。だが軍事マニアたちが揃って知らないのは、RPGロケットランチャーは前からの装填を採用し、筒の前部からロケット弾を装填し、発射筒の内壁はスムーズボアだということである。弾体と発射筒の間にはロックの設計がなく、単にロケット弾のエンジン外面の2つの突起したガス気密クランプに頼って位置決定する。もしRPG発射筒の俯角を過大にしたら、ロケット弾は落ちてしまうだろう。

あるネット仲間は図をアップして反駁した。これは何年か前ロシアの社交ネットの上で人気の小美女軍事マニアElena Deligiozである。この(頑住吉注:美しさの表現が意味不明ですがどうでもいいので飛ばします)な小美女は軍装コスプレを熱愛し、少なからぬ男性軍事マニアの賞賛を勝ち取り、甚だしきに至ってはあるメディアは彼女を「ロシアの小竜女」(頑住吉注:中国の古典の登場人物らしいですがこれもどうでもいいですよね)と称した。彼女が手に持つRPGの俯角は大体45度近くであるが、何故ロケット弾が落ちてしまわないのか。実はこれはRPGロケットランチャーの模型であって、決して真の武器ではないのである。

(頑住吉注:これより3ページ目)

後部から装填するロケット弾にもこの問題が存在する。例えば国産の98式120mm大型ロケットランチャーであるが、後部からの装填を採用しており、しかもさらにクランプとロックが設計されており、定位置に装填されたロケット弾をしっかり保持できる。だが同時に30度を超える大仰角射撃は避ける必要があると規定されており、何故ならこの状態ではロケット弾がやはり容易に落ちてしまうからである。

このためRPGが実弾射撃を行う時には、非常に多くの制限がある。例えばマズル前方は地面からの距離20cm以上の空間を必要とし、もって発射後の尾翼の展開に便とする。発射筒後部には広く開けた空間があるべきで、もってロケット発射時のエンジンの後方に噴出する気体の排出に便とする。ロケット弾発射時、もし横風が存在したら、独特の「迎風偏」が生じるだろう。すなわちロケット弾の着弾点が横風の吹いてくる方向に偏移し、これは銃器の弾丸を発射する時の「順風偏」とは全く逆である。

(頑住吉注:)これより4ページ目

スムーズボア設計ゆえに、RPGロケットランチャーは大俯角射撃も禁止しており、俯角をつけての発射はマイナス10度以内に制限され、もって意外な弾の落下を防止している。このためゲームの中のゲーマーが、ビルの屋上で上から下にRPGを使用して戦車をタコ殴りにする情景は、現実の戦闘の中には存在しないのである。

ならば、RPGロケットランチャーは絶対に上から下への射撃ができないのだろうか、決してそうではない。

RPGロケット砲の大俯角発射禁止の制限を、ロケットランチャーを大量使用する中東、アフリカ諸国で守ることは全く難しく、彼らはあるごく簡単な方法を用いてこれを解決している。1枚のビニール袋をロケット弾にかぶせ、しかる後にRPG発射筒と一緒に縛る。このようだとビルの屋上での発射時、ロケット弾が出てきてしまうことはない。テープを用いて簡単にロケット弾を固定する戦士もいて、同様にロケット弾を固定できるが、固定がきつすぎると、容易にロケット弾が出て行かない結果をもたらす‥‥

(ソース:ケロリョフの軍事客間)


 これは知りませんでした。原型のパンツァーファウストやカールグスタフあたりはどうなんですかね。




















戻るボタン